Dr. Doom [LEGAL, Especial]

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Dr. Doom [LEGAL, Especial]

Mensaje  Vengador28 el Dom Ago 29, 2010 11:41 am

Nombre del poder: Doctor Doom

Descripción del poder: Victor Von Doom está entrenado en las artes místicas (No al nivel de Doctor Strange ni de Jericho Drumm, pero tiene bastantes conocimientos sobre esta), y también es un genio científico. Victor Von Doom diseñó una armadura (Aunque su armadura sea menos estilizada, rivaliza en tecnología contra las Mark de Stark Industries) esta armadura sería el icono central del propio Doom, ya que es su creación más majestuosa. Von Doom es ni más ni menos que el monarca de Latveria, una nación en la zona europea. Allí en Latveria tiene su propio séquito y castillo, así como su propio ejército personal.
Victor Von Doom es una de las mentes más brillantes que existe en el planeta Tierra (e incluso más allá) e incluso tuvo contacto alienígena más de una vez, siendo su encuentro más importante el de los ovoides, extraterrestres con habilidades telequineticas de alto nivel, y que poseen el conocimiento del llamado "Trapaso de mentes" donde mudaban su propia mente a otras personas que entraran en su radio de visión, esto les hacía casi inmortales. Doom logró que los ovoides le enseñaran dicha habilidad, y le proporcionaran la avanzada tecnología ovoide.

Puntos fuertes del poder: Gran inmunidad y ofensiva.

Puntos débiles del poder: Tecnopatía, ciberpatía, magnetoquinesis...


NIVEL I:

- Armadura: Esta armadura de diseño propio es un enorme avance científico. La armadura proporciona una resistencia muy grande, pudiendo repeler explosiones medianas, siendo lo único que la daña el diamante, el vibranium y el adamantium.
Spoiler:
La armadura te permite resistir impactos de artillería, sin ser dañada.
Descarga eléctrica: La superficie exterior de la armadura puede generar poderosas descargas eléctricas masivas. Igualmente la armadura de Doom puede resistir descargas eléctricas, tan potentes como las de los relámpagos de un atmoquinético.

Jet-packs para Volar: La Armadura también le permite volar mediante el uso de jet-packs. Normalmente tiene dos unidades de Jet-packs montado en su cintura, aunque también posee una adaptación un solo Jet-packs (pero mas grande) montado en la espalda.
Video Comunicador: Doom lleva en la muñeca derecha un comunicador de vídeo, que puede utilizar para mantenerse en contacto con sus bases desde cualquier punto del planeta.
Visión infrarroja: Escáneres infrarrojos en el casco le permiten detectar fuentes de calor, dándole visión nocturna y la capacidad de ver personas invisibles.
Sistema de Reciclaje: La armadura es autosuficiente, equipada con contenedores y sistemas internos de reciclado de aire, alimentos, agua y energía, permitiéndole a Doom sobrevivir durante largos períodos de exposición bajo el agua o en el espacio extraterrestre.

- Superfuerza (Habilidad automática): Posees una fuerza increíble, pudiendo reducir a polvo un diamante grande (Ojo, no piel de diamante), levantar mobiliario urbano y dejar KO de 10 golpes bastante consecutivos (10 minutos)


- Inteligencia a nivel de genio (Habilidad automática): Posees una inteligencia increíble, con la que puedes crear aparatos tecnológicos, como robots o autómatas. Así también puedes hackear y descifrar claves y contraseñas muy intrincadas, pudiendo incluso entrar en las redes del gobierno.

- Golpe crítico: Golpeas un punto nervioso del enemigo, que cae al suelo muy dolorido y dañado, impidiéndole seguir peleando.



NIVEL II:

- Mejora en armadura: Tu armadura sufre varias mejoras.
Spoiler:
Sistemas de Sensores: Escáneres ópticos en el casco permiten que los oculares del casco sean utilizados como telescopios de alta potencia, y amplificadores auditivos instalados dentro del casco permiten a Doom detectar sonidos extremadamente débiles.
Campos de fuerza: Tu armadura te permite crear campos de fuerza que te protegen de 5 golpes físicos, y te hace inmune a ataques elementales.

Rayos de energía: Eres capaz de proyectar poderosos rayos energéticos, que producen quemaduras medias en el cuerpo del enemigo, y son capaces de atravesar el acero.


- Superfuerza: Tu fuerza aumenta considerablemente, pudiendo levantar el peso de un coche y dejar KO al enemigo de 7 golpes consecutivos (10 minutos)

- Reflejos aumentados: Tus reflejos se ven aumentados tras entrenamiento físico intensivo, obteniendo un espacio más de evasión.


NIVEL III:

- Mejora en el traje:
Spoiler:
Rayos de energía: Eres capaz de proyectar poderosos rayos energéticos, que pueden atravesar al enemigo, y son capaces de atravesar el diamante.
Campos de fuerza: Tu armadura te permite crear campos de fuerza que te protegen de 8 golpes físicos, y te hace inmune a ataques elementales y místicos.
Bloqueo Telepático: La armadura de Doom también lo protege del poder de los telépatas, incluso de alguien con el nivel telepático como la mutante Emma Frost.


- Superfuerza: Tu fuerza aumenta considerablemente, pudiendo levantar el peso de un camión y dejar KO al enemigo de 5 golpes consecutivos (10 minutos)

- Creación de portales: Gracias a tus conocimientos sobre la magia eres capaz de crear portales interdimensionales que os transporten a ti y a otras dos personas a cualquier zona conocida del rol.


- Transferencia de Mente : Aprendes de una raza alienígena (Los Ovoides) la habilidad de cambiar tu mente con la de otro ser humano cercano, con sólo hacer contacto visual. La transimisión durará 10 minutos.



NIVEL IV:

- Mejora en armadura: Tu armadura sufre grandes mejoras, siendo el adamantium y el vibranium los únicos materiales que le dañan.
Spoiler:
Rayos de energía: Eres capaz de proyectar poderosos rayos energéticos, que pueden atravesar al enemigo, y son capaces de atravesar el adamantium.
Campos de fuerza: Tu armadura te permite crear campos de fuerza que te protegen de 12 golpes físicos, y te hace inmune a ataques elementales y místicos.

- Superfuerza: Tu fuerza aumenta considerablemente, pudiendo levantar el peso de un barco y dejar KO al enemigo de 3 golpes consecutivos (10 minutos)

- Rayo místico: Poderoso rayo de energía mística que puede atravesar el diamante, este rayo tiene mayor efecto contra seres místicos, dañandolos mucho más que contra otros (Si es ser místico de 2 rayos el enemigo queda KO, si no lo es de 4 rayos KO)


- Creación de portales: Gracias a tus conocimientos sobre la magia eres capaz de crear portales interdimensionales que os transporten a ti y a otras cuatro personas a cualquier zona conocida del rol.


NIVEL V:

- Mejora en la armadura:
Spoiler:
Campos de fuerza: Tu armadura te permite crear campos de fuerza que te protegen de 15 golpes físicos, y te hace inmune a ataques elementales y místicos.
Analizador: Posees un analizador que rastrea a todos los personajes de la sala, diciendote su raza, su poder, su nivel y su nombre.

- Superfuerza: Tu fuerza aumenta considerablemente, pudiendo levantar un máximo de 100 toneladas y dejar KO al enemigo de 3 golpes no consecutivos.

- Alterar realidad: Gracias a tus conocimientos sobre la magia avanzada eres capaz de alterar la realidad en un radio de 4 cuadros. No podrás hacer cosas como *El enemigo se desintegra*. Las alteraciones en el enemigo duran 3 minutos.

- Inhibidor de hackers: Posees un inhibidor de hackeos en tu armadura, impidiendo que así tecnopatas o hackers logren manipular tu armadura.



NIVEL X:

- Ejército de Latveria: El ejército de Latveria llega a la sala destrozando todo a su paso, los efectos serán:
1-5: Muerte
5-8: KO y sin algún miembro
8-11: KO y con heridas graves
Resto de la sala: Heridas leves





He vuelto a poner el poder para decir que será para mi próximo personaje, pero que si no es molestia que se legalice, que tengo poco espacio en el PC y tengo que borrar cosas.


Última edición por Vengador28 el Dom Ago 29, 2010 12:35 pm, editado 1 vez
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Re: Dr. Doom [LEGAL, Especial]

Mensaje  Beast el Dom Ago 29, 2010 11:45 am

Por mi valido mj miratelo.
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Re: Dr. Doom [LEGAL, Especial]

Mensaje  Gilda Burns el Dom Ago 29, 2010 11:49 am

Bien, ponle a Transmisión de Mente un límite de tiempo. Lo de los golpes habrá excepciones con personas como PIel Recubierta de Acero Orgánico, etc. Y estos al golpearte aunque no te hagan nada te lanzarán hacia atrás o hacia donde te golpeen. Alterar realidad ponle un límite, ya que la propia Energia Mística tiene un límite a la hora de Alterar la Realidad. Por lo demás valido.

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Re: Dr. Doom [LEGAL, Especial]

Mensaje  Vengador28 el Dom Ago 29, 2010 12:36 pm

Bueno, lo de los golpes se sobreentiende, lo demás lo edité.
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Re: Dr. Doom [LEGAL, Especial]

Mensaje  Manolin el Dom Ago 29, 2010 2:46 pm

En los Campos de fuerza te protegen de ataques fisicos, palpables... como quieras llamarlo pero por ejemplo si ahora un mistico hace *Alterar realidad* *El interior del campo de fuerza se inunda de agua*. Eso no te protegería pues no es algo ficiso y palpable.

Por el resto yo creo que valido, aunque es superfull deberia estar como poder especial.

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